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Carta Blanca online

En Carta Blanca puedes ver la carta que necesitas desde el principio, aunque otras te impidan alcanzarla. Las cuatro celdas sirven para apartar esas cartas y abrir camino. Juega online gratis y sin anuncios en Solitario777, sin instalar nada. Esta modalidad, también llamada FreeCell, utiliza una sola baraja. La partida termina cuando has reunido las cartas de cada palo en su base correspondiente.

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Dónde va cada carta

Las ocho columnas contienen las 52 cartas del reparto: siete en cada una de las cuatro primeras y seis en las demás. Arriba tienes cuatro celdas para guardar cartas de forma provisional y cuatro bases que completar. Todas las cartas se muestran boca arriba. No hay una reserva de la que sacar cartas nuevas.

1. Las celdas guardan una carta por hueco. 2. Las bases reciben las cartas de cada palo. 3. Las ocho columnas contienen las 52 cartas iniciales. El dibujo muestra el reparto número 1.

Cómo se juega a Carta Blanca

Pulsa una carta para intentar un movimiento disponible. Si prefieres elegir el destino, arrástrala hasta un lugar que cumpla las reglas.

Un valor menos y otro color

Para colocar una carta en una columna, busca otra de valor inmediatamente superior y color contrario. Por ejemplo, un seis rojo encaja sobre un siete negro. Corazones y diamantes son rojos; picas y tréboles, negros. Si la columna está vacía, puedes comenzar con cualquier carta disponible, incluso un as.

Ejemplo válido: el seis de corazones se coloca sobre el siete de picas. El valor baja un paso y el rojo cambia a negro.

Deja una carta en espera

Puedes llevar a una celda vacía la carta que queda libre al final de una columna. Así accedes a la que estaba detrás. Cada celda admite una sola carta. Después podrás sacarla hacia una columna compatible o enviarla a su base cuando llegue su turno. Ocupar una celda no equivale a retirar la carta del juego.

Del as al rey, por palo

Coloca primero el as; continúa con el dos de su mismo palo y sigue subiendo hasta el rey. Necesitas terminar las cuatro bases para ganar. Aquí la carta superior de una base también puede regresar a una celda libre o a una posición válida de una columna si te hace falta para reorganizar el tablero.

Trasladar varias cartas

Las cartas que viajan juntas deben bajar de una en una y alternar rojo con negro. También tiene que haber sitio para realizar ese traslado mediante movimientos individuales. Con una celda libre y ninguna columna vacía, por ejemplo, se pueden mover dos cartas a la vez como máximo. El juego comprueba este límite.

Un ocho rojo seguido de un siete negro y un seis rojo puede ir sobre un nueve negro. Si no se mueve, revisa los huecos. Sacar una carta de una celda hacia una columna puede darte el espacio que faltaba.

Cómo contar los huecos de apoyo

Suma uno al número de celdas vacías. Duplica el resultado por cada columna vacía que sirva de apoyo. La columna de destino se excluye de ese recuento.

Máximo = (celdas vacías + 1) × 2⁠columnas de apoyo

  • Con cuatro celdas libres y ninguna columna vacía: hasta 5 cartas.
  • Con esas cuatro celdas y una columna de apoyo: hasta 10 cartas hacia una columna ocupada.
  • Si la única columna vacía es el destino: hasta 5 cartas.

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Decide para qué necesitas el espacio

Una celda es útil cuando te permite hacer algo después. Antes de ocuparla, piensa qué carta o qué hueco pretendes dejar disponible.

  1. Elige una carta a la que abrir paso

    Si buscas el as de tréboles, mira qué cartas lo bloquean y adónde podrían ir. No hace falta resolver mentalmente toda la partida: comienza por preparar la salida de ese as.

  2. Busca el destino de la carta que apartas

    Antes de dejar una jota roja en una celda, localiza una dama negra disponible o una columna que puedas vaciar. Tener previsto el regreso evita convertir la celda en un aparcamiento sin salida.

  3. Comprueba si puedes vaciar una columna corta

    Repasa sus cartas desde el extremo libre. Si todas tienen destino, puedes dejar un espacio útil para maniobrar con otras secuencias. Si alguna queda atascada, quizá convenga preparar primero su salida.

  4. Compara qué descubre cada elección

    Dos ochos negros pueden encajar sobre el mismo nueve rojo. Mira debajo de cada ocho: uno puede abrir el paso a una carta que necesitas, mientras el otro apenas cambia tus opciones.

  5. No alargues una secuencia sin revisar su movilidad

    Añadir cartas bien ordenadas puede impedir que después muevas todo el grupo. Cuenta el espacio disponible antes de seguir construyendo encima de una carta que quieres liberar.

  6. Reserva la columna vacía para un uso concreto

    Una columna libre puede ayudar a trasladar un grupo antes de recibir una carta definitiva. Examina ambas posibilidades en lugar de llenarla solo porque ya tienes una carta que cabe.

  7. Deshaz hasta la decisión que cerró el camino

    Cuando todas las celdas se ocupan, cambiar una carta de sitio puede no bastar. Retrocede a un momento con dos alternativas y prueba la que habías dejado de lado.

  8. Valora el resultado de una pista

    La marca indica una carta y un destino. Comprueba también qué queda disponible en su columna de origen. Tú decides si ese cambio ayuda a tu plan antes de ejecutar el movimiento.

Ayuda para continuar

Deshacer
Recupera el estado anterior. Puedes pulsarlo varias veces para retroceder más.
Pista
Señala una opción de movimiento sin realizarla.
Reiniciar
Coloca de nuevo las mismas cartas iniciales.
Nueva partida
Cambia el reparto por otro distinto.
Guardar el avance y elegir reparto

La partida puede conservarse en este navegador si está disponible el almacenamiento local. Borrar los datos del sitio puede eliminarla. Ese avance no se transfiere por sí solo a otro navegador o dispositivo.

El control del número permite elegir del 1 al 1.000.000. El botón de copia comparte las cartas de inicio mediante un enlace, sin incluir los movimientos que ya has hecho. Reiniciar mantiene el número; Nueva partida lo cambia.

Dudas durante la partida

¿Se puede resolver cualquier reparto?

No todos los repartos tienen solución. Aun así, quedarse sin espacio durante un intento no demuestra que las cartas iniciales fueran imposibles. Una decisión anterior puede haber cerrado una salida. Vuelve atrás y compara otra forma de organizar las celdas.

¿Carta Blanca es lo mismo que FreeCell?

Sí, son dos nombres para el mismo juego. Aquí usamos Carta Blanca, habitual en español. Verás ocho columnas de cartas descubiertas y cuatro celdas de apoyo; no es una modalidad de Spider ni un solitario con cuatro barajas.

¿Por qué puedo ver una carta pero no cogerla?

Ver su número no significa que esté libre. Las cartas situadas delante bloquean su salida individual. Muévelas primero, o traslada un grupo completo que empiece en esa carta si la secuencia y el espacio permiten hacerlo.

¿Por qué una columna vacía no admite mi grupo?

La columna que recibirá el grupo no sirve a la vez como apoyo para ese traslado. Al calcular el límite solo cuentan las demás columnas vacías y las celdas disponibles. Puedes intentar liberar una celda o mover un grupo más corto.

¿Qué diferencia hay entre palo y color?

El palo es corazones, diamantes, picas o tréboles. El color es rojo o negro. Las bases reúnen cartas de un único palo; en las columnas, en cambio, el color debe cambiar con cada carta. Dos corazones seguidos no forman una secuencia que puedas trasladar junta.

¿Puedo sacar una carta de una base?

La carta de arriba sí puede volver a una celda o a una columna si el destino cumple las reglas. Ese traslado cuenta como otro movimiento. Deshacer, en cambio, restaura la situación anterior y reduce el contador de movimientos en uno.

¿La pista juega por mí o asegura la victoria?

No hace ninguna de las dos cosas. Puede mostrar un paso de una solución encontrada o un movimiento permitido en ese momento. La carta se queda quieta hasta que actúes. Tampoco la ausencia de una pista basta para afirmar que el reparto original no tenga solución.

¿Cuándo se completa la partida automáticamente?

Cuando las cartas restantes pueden pasar a las bases sin reorganizar antes las columnas ni las celdas. Mientras hagan falta esos preparativos, seguirás moviendo tú. Si pulsas Deshacer durante la secuencia automática, esta se detiene.

¿Cómo repito el mismo reparto?

Reiniciar devuelve las cartas actuales al principio y borra el historial de este intento. Nueva partida elige otro reparto. Si quieres volver más tarde a las mismas cartas iniciales, guarda su número o copia el enlace que aparece junto a él.

¿Qué teclas sirven de ayuda?

U deshace el último movimiento, H muestra una pista, R reinicia este reparto y F cambia el modo de concentración. También puedes utilizar los botones visibles. La ayuda del área de juego explica la selección de cartas con el teclado.

¿Pierdo si tardo mucho en pensar?

No hay una cuenta atrás. El reloj indica el tiempo transcurrido y no impone un límite a la partida. Puedes detenerte a revisar una columna o leer las reglas antes de volver al tablero.

Prueba otra primera decisión

Apunta el número y reinicia para comparar dos maneras de abrir la misma columna. Observa en cuál quedan más celdas disponibles. Si prefieres descubrir cartas ocultas y usar un mazo, puedes pasar al solitario clásico.

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Estos enlaces llevan a otros juegos. Carta Blanca puede quedar guardada en este navegador si el almacenamiento está disponible.

  • Solitario

    Siete columnas con cartas ocultas y un mazo para seguir robando.

  • Solitario Spider

    Dos barajas para reunir secuencias completas del rey al as.

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