Solitario de 3 turnos
En el solitario de 3 turnos, también llamado solitario de 3 cartas, una carta útil puede estar a la vista y seguir bloqueada. Lo primero es buscar salida para la que está encima. Juega gratis en el tablero de esta página y consulta las reglas cuando lo necesites. Usas una sola baraja de 52 cartas; el objetivo es completar las cuatro bases, una por palo.
La regla de los 3 turnos
La partida reparte 28 cartas en siete columnas y guarda las otras 24 en el mazo. Al robar salen hasta tres cartas; si el mazo contiene una o dos, solo salen esas. La carta que queda encima del descarte es la única accesible. Al moverla, descubres la siguiente carta de esa pila, que también puedes usar si tiene destino. Si no puedes mover la superior, busca otras jugadas o continúa recorriendo el mazo.
Dónde colocar las cartas
- Las siete columnas se ordenan de mayor a menor, alternando rojo y negro. Por ejemplo, un 7 negro puede ir sobre un 8 rojo. También puedes trasladar una secuencia que ya respete ese orden.
- Las cartas boca abajo se descubren al quitar las que tienen encima. Comprueba la carta recién descubierta antes de seguir con el mazo.
- Un hueco en el tablero solo admite un Rey, solo o acompañado de su secuencia. Decide qué Rey podrá aprovecharlo antes de vaciar una columna.
- Las bases reúnen cada palo desde el As hasta el Rey. La partida acaba cuando has llevado allí las 52 cartas.
Si quedan solo una o dos cartas en el mazo, ese es el último grupo de la vuelta. No se completa con cartas de la siguiente. Tampoco puedes saltarte la carta superior del descarte para tomar otra que ya se ve.
Por qué cambia la siguiente pasada
Jugar una carta del descarte altera la forma en que las restantes se agrupan la próxima vez. Una carta inaccesible no está perdida necesariamente: puede quedar arriba si antes retiras otra del mismo recorrido. En 3 turnos, cada carta que sale modifica el calendario de las que siguen.
Imagina que necesitas el 4 rojo del ejemplo, pero el 7 negro todavía lo tapa. Una jugada en otra columna podría dejar disponible un 8 rojo para recibir ese 7. Preparar ese apoyo también es avanzar, aunque aún no hayas movido la carta que buscabas.
Qué cambia frente a robar una carta
En el solitario de 1 turno, cada carta del mazo pasa por la parte superior del descarte. El acceso es más directo y puedes examinar sus destinos una por una.
Con tres cartas importa también cuál está cubriendo a cuál. Las columnas y las bases se construyen igual: cambia la forma de llegar a las cartas del mazo. Esta página conserva el modo de tres cartas durante la partida.
Estrategia para solitario de 3 turnos
El mazo deja de ser una lista y se convierte en una secuencia que puedes modificar. Estas decisiones ayudan a mantenerla bajo control.
- Revisa las siete columnas antes de robar. Una carta oculta que puedas girar ahora puede evitar una vuelta completa al mazo.
- Recuerda las cartas que aparecen debajo de una pieza jugable. Si retiras la superior, ya sabes qué opción quedará libre.
- No subas automáticamente todas las cartas a las bases. Una carta intermedia puede ser el único apoyo para ordenar una columna.
- Vacía una columna solo cuando tengas un Rey o una secuencia encabezada por Rey preparada para ocuparla.
- Si una carta importante nunca queda arriba, cambia la alineación jugando otra carta del descarte antes de la siguiente pasada.
Prueba una decisión sin empezar de nuevo
- Deshacer
- Retrocede un movimiento o un robo. Puedes repetirlo para regresar al punto donde elegiste entre dos caminos.
- Pista
- Señala una jugada que puedes considerar cuando no ves por dónde seguir.
- Reiniciar
- Coloca las mismas cartas en su posición inicial para intentar otra estrategia.
- Nueva Partida
- Deja este intento y reparte una distribución diferente.
Continuar después en este navegador
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Vueltas al mazo y puntuación
Cuando ya no quedan cartas en el mazo, pulsa su espacio. El descarte vuelve boca abajo y la misma acción abre hasta tres cartas para empezar otra vuelta. Puedes repetir las vueltas sin un límite. Cada reciclaje resta 20 puntos, pero el total nunca baja de cero; llegar a cero tampoco termina la partida. Deshacer recupera tanto la posición anterior como su puntuación. El resultado se muestra al ganar. No hay un modo Vegas independiente en este juego.
Una pista no garantiza una partida ganada
Una jugada posible y un camino hasta la victoria son cosas distintas. La pista te ayuda a encontrar un movimiento, pero no asegura que desde esa posición puedas completar las cuatro bases. Además, no todas las distribuciones de Klondike tienen solución. Si una prueba te cierra opciones, vuelve a una decisión anterior con Deshacer o empieza la misma distribución con Reiniciar. Compara qué carta lograste liberar, en lugar de interpretar una vuelta sin avances como prueba de que la partida es imposible.
Preguntas frecuentes sobre el solitario de 3 turnos
¿Solitario de 3 turnos y solitario de 3 cartas son lo mismo?
Sí. Los dos nombres corresponden a Klondike con un máximo de tres cartas por robo. Las cartas pasan al descarte y únicamente se puede mover la que ocupa la parte superior.
¿Cambian las reglas de las columnas?
No. Las cartas se colocan en descenso y alternando colores, y las secuencias válidas pueden moverse juntas. Solo un Rey puede iniciar una columna vacía.
¿Cómo se completan las bases?
Cada base comienza con un As y crece en orden ascendente dentro del mismo palo hasta llegar al Rey. Debes trasladar allí las 52 cartas para ganar.
¿Qué ocurre con las dos cartas que quedan debajo?
Permanecen en el descarte y no se pueden jugar mientras estén cubiertas. Al retirar la carta superior o cambiar la alineación en otra pasada, una de ellas puede quedar disponible.
¿Es más difícil que el modo de 1 turno?
Suele exigir más planificación porque no todas las cartas del mazo quedan accesibles en cada recorrido. El tablero es idéntico, pero el orden del descarte limita las opciones.
¿Puedo deshacer una jugada para probar otra ruta?
Sí. Deshacer permite recuperar una posición anterior y comprobar si otra carta del descarte abre una secuencia mejor. También restaura la puntuación de ese momento, incluido el descuento de una vuelta al mazo que deshagas.
Elige una carta que quieras alcanzar
No intentes memorizar las 24 cartas desde el principio. Localiza dos o tres que necesitas, observa en qué grupo aparecen y decide qué carta superior debe salir para alcanzarlas. Un plan pequeño y verificable resulta más útil que recorrer el mazo por costumbre. Vuelve al tablero y busca un destino para la carta que la cubre. Después de moverla, observa lo que se ha liberado antes de robar otra vez.