Solitario Spider online gratis
En Spider, una carta que sale de una columna puede dar acceso a otra que aún no conoces. Esa es una buena forma de empezar a leer el tablero. Aquí tienes la modalidad de 1 palo y una explicación para practicar con la partida de arriba, sin instalar nada ni crear una cuenta.
La meta: ocho series
Reúne trece valores seguidos: Rey, Reina, Sota, 10, 9 y así hasta llegar al As. En las imágenes de las cartas, K significa Rey; Q, Reina; J, Sota; y A, As. La serie no admite huecos ni valores repetidos, y sus trece cartas deben compartir palo.
Para recogerla, toda la serie tiene que estar descubierta y llegar hasta el extremo libre de una columna. El juego la retira sin que tengas que arrastrarla a los huecos superiores. La octava serie completa termina la partida.
Dónde está cada carta
Hay 104 cartas. Al comenzar, las cuatro columnas de la izquierda tienen seis cada una y las otras seis tienen cinco. Así se reparten 54 cartas en el tablero; las 50 restantes esperan en el mazo. Solo queda descubierta una carta por columna.
- 1. Mazo
- Las cartas que faltan por entrar. Contiene cinco repartos de diez cartas.
- 2. Series recogidas
- Estos ocho espacios registran los grupos de trece cartas que has terminado.
- 3. Columnas
- La zona donde juegas. Su extremo libre es la última carta hacia abajo en la imagen, sin otra carta que continúe después.
Qué puedes mover
Una carta suelta. Tiene que estar boca arriba en el extremo libre. Su destino debe ser otra carta descubierta y libre, con el valor siguiente: por ejemplo, un 5 va sobre un 6. No puedes sacar una carta intermedia dejando donde estaban las que la siguen.
Varias cartas. Se llevan todas las que hay desde la elegida hasta el final de la columna. Deben estar descubiertas, bajar de uno en uno y pertenecer al mismo palo. La carta que encabeza el grupo se apoya en una carta libre cuyo valor sea uno mayor. No hace falta que el palo del destino coincida.
Las dos ilustraciones usan palos distintos para mostrar la regla general de Spider, válida también en las otras modalidades. En tu partida de 1 palo verás únicamente picas. El rojo y el negro no tienen que alternarse.
Una columna mezclada puede conservar un grupo móvil al final. Si termina con 9 de picas, 8 de corazones y 7 de corazones, los dos corazones sí pueden salir juntos hacia un 9 libre. Los tres no forman un solo grupo móvil. Para mover únicamente el 7, necesitarías un 8 libre.
Un espacio vacío. Admite cualquier carta que puedas tomar del extremo de otra columna, incluido un Rey. También admite un grupo válido. Al dejar libre una carta que estaba oculta, el juego la vuelve boca arriba: revisa ese nuevo valor antes de seguir.
Cómo funciona Spider de 1 palo
Las 104 cartas son picas. Por eso, una sucesión descubierta que baja sin saltos hasta el extremo de la columna cumple también la condición de palo. Esto permite centrarte en los valores y en las cartas ocultas, sin tener que separar símbolos distintos.
El palo es el símbolo de la carta: picas, corazones, tréboles o diamantes. No es lo mismo que su color de tinta. Picas y tréboles son negros, pero pertenecen a palos distintos.
Si buscas más variedad, puedes abrir Spider de 2 palos, con 52 picas y 52 corazones, o Spider de 4 palos, con 26 cartas de cada símbolo. Son tableros propios. Cambiar de modalidad no recolorea las cartas de la partida que estás jugando.
Antes de pedir más cartas
Si una jugada no sale, mira primero el grupo que has elegido. Puede haber una carta de otro palo o un salto de valor más abajo. Prueba a seleccionar un tramo más corto desde el extremo. Después comprueba el destino: debe estar libre y ser un valor mayor que la primera carta que llevas.
Al pulsar el mazo se añade una carta a cada una de las diez columnas. También reciben carta las que estén vacías. Se puede repartir aunque aún haya movimientos disponibles; no estás obligado a hacerlos todos antes.
Conviene pensar qué quedará tapado al repartir. Quizá puedas unir ahora dos cartas que después costará reunir. Pero no hace falta dar vueltas sin mejorar nada: el siguiente reparto también puede aportar una salida. Necesitas al menos diez cartas en el mazo para usarlo. Sus cinco repartos se gastan y no vuelven a llenarse.
Prueba en tu mesa: elige dos cartas consecutivas al final de una columna. Busca dónde encajaría la primera y observa qué quedaría visible en el lugar del que salen. Puedes estudiar el movimiento sin ejecutarlo todavía.
Decidir y contar puntos
Piensa en la salida
Juntar más cartas no siempre acerca una victoria. Una serie larga necesita sitio para moverse. Antes de alargarla, localiza la carta que podría recibir su extremo superior, o una columna que puedas vaciar. Si no encuentras salida, quizá convenga abrir primero otra carta.
Una columna vacía sirve para apartar cartas mientras trabajas en otro lugar. Piensa también cómo las sacarás de allí. A veces interesa ocuparla para descubrir una carta importante; otras veces, conservarla permite separar una mezcla. Su utilidad depende del siguiente paso, no de una regla de llenarla o dejarla vacía siempre.
Los puntos
Empiezas con 500 puntos. Mover una carta o un grupo cuesta un punto; repartir diez cartas del mazo también cuesta uno. Cada serie retirada suma 100. El contador no baja de cero.
Deshacer recupera tanto las cartas como la puntuación anterior. Puedes gastar una jugada adicional si te ayuda a descubrir una carta: no hay que conservar una cifra mínima para ganar. El reloj y las jugadas permiten revisar un intento, pero no te obligan a jugar deprisa.
Spider en pantalla
La versión para ordenador se ocupa de tareas que harías a mano con las cartas: repartir, girar las que quedan libres y recoger los grupos terminados. Esa comodidad no decide por ti qué columna abrir. Sigue siendo un juego de ordenar cartas y elegir entre distintas continuaciones.
Ayudas y partida guardada
Ajusta la forma de jugar
Pista señala una posibilidad, sin prometer que sea el camino ganador. Con Deshacer puedes retroceder y elegir otro movimiento. Reiniciar devuelve la misma distribución al principio; Nueva Partida prepara otra. El juego puede pedir confirmación antes de sustituir un intento en curso.
En Ajustes tienes Tamaño de cartas y Tamaño de texto. Al activar Mover con un toque, una pulsación intenta una colocación permitida. Si quieres escoger tú el destino, arrastra la carta. El toque no calcula la mejor decisión.
Los atajos U, H y R sirven para deshacer, pedir una pista y reiniciar, respectivamente. No actúan mientras escribes en un campo o el juego está pausado por un diálogo. Un botón o enlace seleccionado con el teclado conserva su propia acción.
F cambia el Modo concentración y, si el navegador lo permite, utiliza la pantalla completa. La barra espaciadora puede repartir cuando estás actuando sobre el tablero y este ocupa el centro de la ventana. No reparte mientras escribes o tienes abierto un menú; al bajar a leer el artículo, vuelve a servir para desplazar la página.
El navegador puede conservar la partida en este dispositivo si permite guardar los datos del sitio. Borrar esos datos o usar un navegador que no los retenga puede hacer que se pierda. Las páginas de 2 y 4 palos tienen sus propios guardados; abrirlas no significa transformar la mesa actual. No hay sincronización automática de la partida con otro dispositivo.
El reparto y tus decisiones
Dificultad de la partida es una elección distinta del número de palos. La indicación Verificada corresponde a una distribución inicial para la que se conoce una solución. No asegura que todos los movimientos posteriores conduzcan a ella.
La opción Aleatoria aparece como Sin filtrar: puede contener repartos sin solución. Que un intento se atasque no permite deducir por sí solo qué ocurría en la posición inicial. Volver unos pasos atrás ayuda a revisar una elección concreta.
No se alternan colores
Si vienes del solitario clásico, recuerda dos cambios: Spider no pide alternar rojo y negro, ni envía Ases sueltos a las bases. El clásico usa 52 cartas y siete columnas; aquí manejas 104 y diez columnas. En ambos juegos conviene mirar qué deja libre una jugada, pero sus movimientos no se rigen por las mismas condiciones.
Dudas durante la partida
¿Por qué no puedo mover una carta descubierta?
Porque estar boca arriba no basta. Si hay más cartas después de ella, debes llevarlas también y comprobar que todo el tramo sea válido. Además, el destino tiene que estar libre y encajar por valor, o ser una columna vacía.
¿Un Rey tiene que quedarse donde está?
No. Un Rey accesible puede ir a un espacio vacío. También puede encabezar un grupo móvil que vaya a ese espacio. No hay una carta de valor superior que lo reciba en una columna ocupada.
¿Termina el juego cuando se acaba el mazo?
No necesariamente. Puedes seguir trabajando con las cartas de las columnas o retroceder para cambiar una decisión anterior. Lo que ya no puedes hacer es recibir otro reparto.
¿Necesito reservar una columna para cada serie?
No. Cualquiera de las diez columnas puede servir para terminar una serie. Debe llegar descubierta hasta el extremo libre, con los trece valores en su orden y un solo palo; entonces el juego la recoge.
Mira qué puedes sacar del extremo de una columna y dónde podrías colocarlo. Volver a la partida